ストーリーと数字でみる2014年「歴史モノ」市場のトレンド
     

まとめ

2014年2月22日にプレイステーション4の日本国内での販売が開始されました。
海外での好調な販売に続き、日本でも初日30万台を売り上げ、据え置き型ゲーム機の需要も根強いことを印象付けたといえるでしょう。
しかし一方でこのプレイステーション4と、対抗商品であるマイクロソフトのXBOX ONE、前年に発売された「シールド」などの現代のゲーム・プラットフォームには以下のような特徴があります。

1.スマートデバイスやソーシャルメディアとの連携
2.インディーズゲーム
3.クラウドゲーミング

この3つは何を物語るでしょうか?

過去30年間にコンピュータ・ゲームは産業として急成長してきましたが、一方でゲームは小説や絵と同じように、個人の創造性による部分が多い「アート」としての面を強く持っています。
80年代初頭に作られたゲームの中には、プログラマーを中心とした数人の開発スタッフしかいないごく小規模な体制で作られたものも多くあります。しかし現代の商業ゲームは開発規模が大きくなり、一人ですべての作業を行うようなものではなくなっていました。
しかし携帯ゲームの市場の拡大と、Unityのようなゲーム開発を容易にするツールの登場により、ゲームの開発は容易になり、流通も価格決定もある程度は自分で裁量して行えるようになりました。

80年代から90年代にかけては、コンピュータの進歩がもたらす表現力の向上がゲーム産業の成長をけん引してきました。
これに対して現代では、ユーザの使用スタイルに合った提供形態、斬新なアイディアや題材の組み合わせ、他のメディアとの融合がより重視されています。

この状況を機会と捉え、ゲームを開発して販売する、あるいはプロモーションや様々な業務の中に「ゲーム」を取り入れることを検討する個人や小規模企業が増えて行くことで、市場が活性化し、なによりも面白いゲームが増えていくことを期待して、今後の状況に注目したいと思います。